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애프터스킬 안드로이드 with Kotlin 앱 프로그래밍 가이드
책 정보 리스트
저자
안귀정 저
출판일
2019-07-01
출판사
아이콕스(iCox)
유형
공급일
2020-01-05
용량
153.33MB
모바일
지원가능
EAN
9791186886892
공급사
누적대출
1
대출
0/1
예약
0/3

작품소개

안드로이드 9.0 파이(Pie), Java+Kotlin, 안드로이드 스튜디오 3.2, 실전형 앱 프로젝트
로또번호생성기, 퀴즈잠금화면앱, 펀치력측정앱, 서울시화장실찾기앱, 익명SNS앱 등


“이런 앱이 있다면 좋지 않을까?”라는 가장 기본적인 아이디어로 시작되는 앱 개발!
하지만 알아야 할 자바(Java) 문법과 개념들로 인해 실제 출시까지의 앱 개발 과정은 생각보다 쉽지 않습니다. 더구나 보다 간결한 문법과 쉬운 기능 구현을 목표로 2011년 JetBrains社에서 발표된 코틀린(Kotlin)이 특유의 장점을 바탕으로 2017년 구글 안드로이드 공식 개발 언어로 채택되면서, 안드로이드 개발을 막 시작하려는 분들에게는 자칫 부담이 커질 수 있는 상황입니다.

이에 본 책은 우선 기존의 자바와 코틀린을 비교 설명하고, 모든 실전형 앱 프로젝트들을 자바와 코틀린 각각으로 구현하는 과정을 통하여 보다 쉽고 효율적인 이해를 도울 수 있도록 구성하였습니다.

저자소개

Adobe Flash Engie 안드로이드 포팅, 삼성 스마트 티비 LGU+ IPTV 앱 개발, 하나카드 모바일 간편결제 서비스 개발, SK Broadband 안드로이드 STB 개발, TJ 안드로이드 POS 개발, 호서직업전문학교 컴퓨터공학과
모바일 프로그래밍 강의, 개발자 커뮤니티 자바카페 운영진

목차

머리말
도서 가이드
부록 다운로드
목차

CHAPTER .1 안드로이드 (Android) 소개
1.1 안드로이드란?
1.2 안드로이드의 특징
01 오픈 소스와 무료 라이선스
02 Java와 Kotlin
03 Android Studio
04 빠르고 지속적인 업데이트
1.3 안드로이드의 연혁

CHAPTER .2 개발 환경 구축
2.1 JDK(Java Development Kit) 설치
2.2 Android Studio 설치

CHAPTER .3 안드로이드 베이직 by "Hello World"
3.1 프로젝트(Project) 생성과 실행
3.2 프로젝트의 구조
3.3 프로그래밍의 기본
3.4 컴파일(Compile)과 빌드(Build)
3.5 주석(Comment)의 이해
3.6 시작점(Entry Point)과 매니페스트(Manifest) 파일
3.7 변수와 데이터 형식
3.8 제어와 분기방법(if, else if, else, for, while)
3.9 함수와 메소드(Method), 리소스(Resource)
3.10 객체 지향(OOP)과 클래스(Class), 인스턴스(Instance)
3.11 라이브러리(Library)와 프레임워크(Framework), 콜백(Callback)

CHAPTER .4 Kotlin 실전 프로그래밍
4.1 Kotlin에 대하여
01 Kotlin의 특징
02 학습 주안점
4.2 샘플 앱 제작
01 프로젝트 생성
02 코드 살펴보기
4.3 확장 플러그인(Plug-in)
01 기능과 활용
02 초기 화면 UI 구현
03 Java/Kotlin 공통 UI 구현
04 Java/Kotlin 개별 액티비티(Activity)
05 메인 액티비티 연결
06 Java용 BMI 계산 앱
07 Kotlin용 BMI 계산 앱
4.4 변수
01 변수 선언
02 변수 샘플용 연결 UI
03 공통 UI 구현
04 개별 액티비티
05 메인 액티비티 연결
06 Java 변수 샘플 앱
07 변수의 가변성과 불변성
08 Kotlin 변수 샘플 앱
09 변수의 타입 추론
4.5 프로그램 흐름 제어
01 공통 UI 구현
02 개별 액티비티
03 Java의 if, else, switch
04 Kotlin의 if, else, when
05 Kotlin의 반복문 활용
4.6 함수
01 함수 선언 방법
02 Java의 정적 유틸리티 클래스
03 Kotlin의 최상위 함수
04 Java에서 Kotlin 최상위 함수 사용
05 Java의 함수 디폴트 파라미터
06 Kotlin의 함수의 디폴트 파라미터
07 함수의 이름 붙인 인자
4.7 클래스(Class)
01 테스트 케이스
02 Java/Kotlin 개별 테스트 케이스
03 Getter, Setter 클래스
04 프로퍼티(Property)와 필드(Field)
05 클래스 상속
06 클래스 위임
07 프로퍼티 위임
08 Singleton 패턴 및 Object 클래스
09 Data 클래스
10 클래스의 가시성 변경자
11 내부 클래스와 중첩 클래스
4.8 람다(Lambda)
01 람다란?
02 람다 식의 문법
03 Collection의 함수형 API
4.9 확장 함수
01 확장 함수란?
02 확장 함수의 사용
03 Java의 확장 함수 호출
4.10 널 안전성(Null Safety)
01 Null, Null Pointer Exception(NPE)
02 Kotlin의 타입 시스템, Null 가능성
03 안전한 호출 연산자 ?. 엘비스 연산자 ?:

CHAPTER .5 로또 번호 생성기
5.1 로또 번호 생성 앱이란?
5.2 프로젝트 생성
01 프로젝트와 패키지 네임(Package Name)
02 타겟 플랫폼 및 최소 지원(Minimum SDK) 버전
03 액티비티 템플릿 선택
04 액티비티 생성 마무리
5.3 화면 설계와 액티비티
01 액티비티의 개념
02 화면 설계
03 실습용 액티비티 생성
5.4 인텐트(Intent) 및 화면 전환
01 인텐트의 개념
02 인텐트 실습용 TestActivity
03 다른 액티비티 간 화면 전환
04 인텐트 유형 및 구성 요소
5.5 뷰(View), 뷰 그룹(View Group), 레이아웃(Layout)
01 뷰의 속성
02 뷰 그룹과 레이아웃
5.6 Absolute 레이아웃과 멀티 해상도 지원
01 Absolute 레이아웃이란?
5.7 Linear 레이아웃으로 첫 화면 구현
01 Linear 레이아웃의 개념과 Orientation
02 gravity, layout_gravity 속성
03 Margin
04 Padding
05 weight 속성
06 레이아웃 중첩(nested)
07 메인 화면 UI 완성
5.8 Relative

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